2005年11月13日

各ステータスについて

宝剣クルセを育成する上での各ステータスの意味合いなどについて書いてみます。
なお、どのステータスを重要視するかは人によってばらつきがあるため、参考程度にどうぞ。

 □STR
 +1毎の効果:
  ・最大所持重量+30
  ・Atk+1
 +10毎の効果:
  ・Atkボーナスの増加(ボーナス量はSTRの10の位^2)

 主に物理攻撃力に関わるパラメーター。10の位によってAtkボーナスが決まるので、STRは装備品補正などを含めて10*n(nは整数)にすると効率がいい。
 宝剣クルセと聞くとAS魔法がダメージ源の主体のように思えるが、実際は物理攻撃によるダメージが全体の6割〜8割。なので、STRも多少は欲しいところ。
  
 また、STRを1上げると最大所持重量が30増える。所持品重量が最大所持重量の半分を超えるとHP/SPが自動回復しなくなる為、実質の所持限界量は最大所持量の半分となる。
 STRが初期値だと所持限界重量は2830。HP・SPが自然回復する最大重量は1435で、重い装備と回復アイテムを持つと戦利品を持つ余裕がなくなってしまう。
 STRが30だと所持限界3700、STR50で4300と余裕が出るため、ある程度重い装備を身につけることも出来る。
 ペコペコに乗ることで所持限界を増やすことは出来るが、スキルポイントを消費してしまうのがネックとなる。

   ステ振りの目安(数値は補正込み):
   INT-AGI型:30〜50
   AGI-INT>STR-DEXなどバランス型:50〜80 




 □AGI
  +1ごとの効果:
   ・Flee+1
   ・Aspd上昇

 回避率と攻撃速度に関わるパラメーター。VITを上げない場合、AGIが防御ステータスの主軸となる。終盤の敵の攻撃をそれなりに避けるには、補正込み80以上のAGIが必要となってくる。
 また、AGIを上げると攻撃速度が上がる。AS武器や一部のASカードは通常攻撃をAS発動の引き金とするため、通常攻撃の回数が多ければ多いほどAS発動回数も増えることになる。

    ステ振りの目安(数値は補正込み):
    通常:80〜100
    AGI>INT-DEXなど神速系:90〜
    INT-VITなど:初期値+α




  □VIT
   +1毎の効果:
    ・MaxHP+1%
    ・減算Def+0.8
    ・HP回復アイテムの回復量+2%
   +2ごとの効果:
    ・減算MDef+1
   +5毎の効果:
    ・HP自然回復量+1
   その他:
    ・状態異常耐性の増加、状態異常持続時間の短縮

 防御に関わるパラメーター。
 最も重要な効果は最大HPの向上。低Lvのうちは効果が低いものの、高Lvになり最大HPが増えてくるとVITによってHPにかなりの差が出る。
 また、HPを回復するアイテムの効果も向上する。これは緊急時に回復アイテムを使うときに効果を発揮する。
 減算Def/MDefの増加とHP自然回復量向上は上二つと比べると重要性は低い。

 もう一つ重要なのが状態異常への耐性効果。状態異常にはスタンなどの致命的なものや、呪い・暗闇といった鬱陶しいものまで様々。
 状態異常への耐性を上げると安定した狩りが可能になる。

 このように優秀なパラメータであるVIT。しかし、宝剣クルセはAGIを防御ステータスにすることが多く、その場合VITを上げる余裕が無くなってしまう。
 安定性とその他の要素を比べ、妥協点を見つけよう。

    ステ振りの目安(数値は補正込み):
    通常:初期値〜30
    INT-VITなどVIT系:50〜




   □INT
    +1毎の効果:
     ・MAtk+1
     ・減算MDef+1
     ・MaxSP+1%
    +5毎の効果:
     ・最大MAtkボーナスの増加(ボーナス量は(INT/5)^2)
    +6ごとの効果:
     ・SP自然回復量+1
    +7毎の効果:
     ・最小MAtkボーナスの増加(ボーナス量は(INT/7)^2)

 魔法系スキルに関わるパラメーター。
 宝剣クルセにとって重要なのは魔法攻撃力の増加。5・7の倍数ごとにMAtkにボーナスがつくため、補正込みステータスが5か7の倍数になるよう調整すると効率が良い。
 また、SP回復量の増加も重要。アユタヤパッチにて宝剣ASのSP消費が無くなったものの、GXやヒール、バッシュ、SQなどを多用する宝剣クルセにとってSPはHPと同じくらい重要になってくる。
      
    ステ振りの目安(数値は補正込み):
    INT-AGI型:105〜
    AGI-INT>STR-DEXなどバランス型:70〜90




    □DEX
     +1毎の効果:
      ・Hit+1
      ・最小武器ダメージの向上
      ・詠唱時間の短縮
      ・Aspd向上(効果はAGIの1/4) 
     +5毎の効果:
      ・攻撃力ボーナス(Atk+1)

 命中率や詠唱時間に関わるパラメーター。
 最も重要なのはHitの向上。HitはDEX+BaseLvで決まるため、BaseLvが高ければDEXが低くてもある程度の命中率は確保できる。
 が、育成中盤あたりから高Fleeの敵が出現しはじめ、育成終盤になると必中Hitが200を超える敵も出現する。
 宝剣やカードのASは物理攻撃が命中しないと発動しないため、終盤の敵にある程度攻撃が当たるだけのDEXが必要になってくる。

 また、意外と影響してくるのが最小武器ダメージ向上効果。最小武器ダメージはDEX*武器Lv補正(Lv1:1.0、Lv2:1.2、Lv3:1.4、Lv4:1.6)。
 宝剣はLv4武器なのでDEXによるダメージ底上げ効果が高く、各種特化武器もLv3武器を使うことが多いため、DEXの恩恵を実感しやすい。

    ステ振りの目安(数値は補正込み):
      各タイプ共通:40〜




    □LUK
     +1毎の効果:
      ・クリティカル率+0.3%
      ・完全回避率+0.1%
     +5毎の効果:
      ・攻撃力ボーナス(Atk+1)
    
 補助的なパラメーター。
 クリティカル率向上が最も重要な効果だが、クリティカル率は敵Lukによって減少するため、LUKを多少上げただけではクリティカルが発生しない場合もある。
 完全回避は敵に囲まれても減少せず、安定した回避性能を発揮するものの、LUK+1あたり0.1%の上昇率では厳しい。完全回避率をあげるならヨーヨーcなどのカードを利用するのが得策。

 宝剣クルセはINTやAGIなど他パラメーターの制限が厳しいため、LUKはよほどのことが無い限り上げられないだろう。クリティカル型宝剣クルセを育てるなら綿密な育成計画と多額の資金が必要。
     
    ステ振りの目安(数値は補正込み):
     通常:初期値
     クリティカル宝剣クルセ:40〜
posted by Raika at 22:24| Comment(0) | TrackBack(0) | 宝剣クルセ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
この記事へのコメント
コメントを書く
お名前:

メールアドレス:

ホームページアドレス:

コメント:


この記事へのトラックバック
×

この広告は90日以上新しい記事の投稿がないブログに表示されております。